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Seis tonos para los cazas polacos fabricados bajo licencia según el modelo soviético. El juego contiene el camuflaje superior marrón y verde, dos azules para las superficies inferiores y un acero metálico para la zona de escape.
Los datos correspondientes no están disponibles.
El caza subsónico soviético MiG-17 de comienzos de los años cincuenta se fabricó en Polonia bajo licencia y allí sirvió en varias versiones durante más tiempo que en el país de origen. Las máquinas de reconocimiento y de ataque contra objetivos terrestres recibieron un camuflaje marrón y verde por arriba y unas partes bajas de azul claro, mientras que las unidades más antiguas volaron en metal puro, sin pintar. Es justamente esa variedad la que hace de la maqueta un tema agradecido.
La composición del juego responde a eso. Un marrón terroso y un verde oscuro forman el dibujo superior, dos tonos azules cubren las partes bajas y las transiciones en los costados, y un gris azulado sirve para un límite suave entre ellos. El sexto frasco es el acero metálico y apunta al tubo de escape y a las superficies calentadas por el chorro de gases, que en este tipo son difíciles de imitar con un plateado corriente.
El procedimiento se ha probado de abajo hacia arriba. Primero el azul inferior, después la pareja superior, manteniendo el límite blando y sin copiarlo con dureza según el plano. La parte metálica de la cola se deja del todo al final, porque el pigmento metálico se repasa mal y se esparce con facilidad por el resto de la maqueta.
La escala se puede aprovechar también para el material de otros países del mismo bloque, porque los tonos verdes y azules eran parecidos de un país a otro. Es adecuada también para los vehículos terrestres, donde el marrón terroso cubre los roces y el barro.
Los frascos se diluyen con agua, se trabaja con ellos a pincel y también con aerógrafo, y las capas finas conservan la estructura fina de los paneles.
Quien quiera entrar en detalle hará bien en empezar estudiando fotografías de época. Los tonos de las fotografías se desplazan según la luz y la película, así que la decisión de cuán saturado elegir el verde es del constructor, no de una tabla de referencia. El juego le da bastante margen para ello gracias a los dos azules y a la diferencia entre ellos.
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